KOMPONEN-KOMPONEN DALAM E-LEARNING

Share:
KOMPONEN-KOMPONEN DALAM E-LEARNING



Kebutuhan untuk mengembangkan kursus e-learning:
Ø  Model ADDIE untuk e-learning
Model Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation (ADDIE) muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Model ADDIE sering digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis untuk pengembangan instruksional. Selain itu, model ADDIE merupakan model pembelajaran yang bersifat umum.
ADDIE hampir identik dengan pengembangan sistem instruksional. Ketika digunakan dalam pengembangan, proses ini dianggap berurutan tetapi juga interaktif, di mana hasil evaluasi setiap tahap dapat membawa pengembangan pembelajaran ke tahap sebelumnya. Hasil akhir dari suatu tahap merupakan produk awal bagi tahap selanjutnya.
Kerangka ADDIE merupakan proses siklus yang berkembang dari waktu ke waktu dan kontinyu dari seluruh perencanaan instruksional dan proses implementasi. Lima tahapan terdiri kerangka kerja (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi), masing-masing dengan tujuan sendiri yang berbeda dan fungsi dalam perkembangan desain instruksional.
Karakteristik model ADDIE:
a)   Model ADDIE ini merupakan model perancangan pembelajaran generik yang menyediakan sebuah proses terorganisasi dalam pembangunan bahan-bahan pelajaran yang dapat digunakan baik untuk pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran online. Dapat disimpulkan bahwa model ADDIE adalah kerangka kerja sederhana yang berguna untuk merancang pembelajaran di mana prosesnya dapat diterapkan dalam berbagai pengaturan karena strukturnya yang umum.
b)   Model ADDIE dapat menggunakan pendekatan produk dengan langkah-langkah sistematis dan interaktif.
c)   Model ADDIE dapat digunakan utnuk pengembangan bahan pembelajaran pada ranah verbal, keterampilan intelektual, psikomotor, dan sikap.
d)   Model ADDIE memberikan kesempatan kepada pengembang desain pembelajaran untuk bekerja sama dengan para ahli isi, media, dan desain pembelajaran sehingga menghasilkan produk berkualitas baik.

Ada banyak model perancangan sistem instruksional salah satunya model ADDIE. Model ini ada lima tahap:
Masing-masing Tahap dengan penjelasannya:
1)      Analysis (Analisis)
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Pada tahap ini membagi fase menjadi tiga segmen yaitu: analisis peserta belajar, analisis pembelajaran (termasuk maksud dan tujuan pembelajaran), dan analisis media.
Kegiatan pada tahap analisis untuk menentukan komponen yang diperlukan untuk tahap pembangunan selanjutnya yaitu: (1) menentukan karakteristik peserta belajar; (2) menganalisis kebutuhan peserta belajar dalam pembelajaran; (3) membuat peta konsep berdasarkan penelitian awal. Dilanjutkan dengan merancang flow chart memberikan arah yang jelas untuk produksi produk; (4) menentukan jenis media yang akan dikembangkan; (5) menganalisis kendala yang ditemukan; (6) merancang assessment untuk menguji kompetensi peserta belajar. Akurasi dalam menyelesaikan tugas, lembar kerja, kuis, dll; (7) menganalisis perbedaan antara kelas web dan regular; dan (8) mempertimbangkan pedagogis online. Verbal, visual, taktis, auditori, dll.
2)      Design (Rancangan)
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue print). Tahapan yang perlu dilaksanakan pada proses rancangan yaitu: pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Kemudian menentukan strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue print yang jelas dan rinci.
3)      Development (Pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print atau desain tadi menjadi kenyataan. Hal pertama yang dilakukan dalam pengembangan produk adalah menganalisis pengguna sistem dan hal-hal apa saja yang bisa dilakukan pengguna dan hal-hal apa saja yang bisa dilakukan pengguna pada system. Pada tahap ini, konten e-learning sebenarnya diproduksi. Konten bisa sangat bervariasi, tergantung pada sumber daya yang tersedia Misalnya, konten e-learning hanya terdiri dari bahan sederhana (yaitu materi dengan sedikit atau tidak ada interaktivitas atau multimedia, seperti dokumen PDF terstruktur) yang bisa digabungkan dengan materi lain (misalnya file audio atau video), tugas dan tes. Dalam situasi itu, storyboard pengembangan dan pengembangan media dan interaksi elektronik tidak akan dilakukan. Pengembangan konten multimedia interaktif terdiri dari tiga langkah utama: (1)Pengembangan konten: menulis atau mengumpulkan semua pengetahuan dan informasi yang dibutuhkan. (2)Perkembangan storyboard: mengintegrasikan metode instruksional (semua elemen pedagogis yang dibutuhkan untuk mendukung proses belajar) dan elemen media. Hal ini dilakukan dengan mengembangkan storyboard, dokumen yang menggambarkan semuanya komponen produk interaktif akhir, termasuk gambar, teks, interaksi, tes penilaian. (3)Pengembangan courseware: pengembangan media dan komponen interaktif, menghasilkan kursus dalam format yang berbeda untuk pengiriman CD-Rom dan Web dan mengintegrasikan elemen konten ke dalam platform pembelajaran yang dapat diakses peserta didik.
4)      Implementation (Implementasi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan system pembelajaran yang dikembangkan. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan di-instal atau di-setting sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Tahap implementasi pada penelitian ini, dilaksanakan dengan mengujicobakan media secara langsung. Uji coba media dilaksanakan sebanyak dua tahap yaitu: tahap pertama uji validitas oleh ahli isi mata pelajaran, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran. Tahap kedua uji kepraktisan oleh kelompok perorangan, kelompok kecil, kelompok besar, dan guru mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi. Hasil dari uji coba ini dijadikan landasan untuk melaksanakan tahap evaluasi.
5)      Evaluation (Evaluasi)
Proyek e-learning dapat dievaluasi untuk tujuan evaluasi tertentu. Anda mungkin ingin melakukannya evaluasi terkait reaksi peserta didik, pencapaian tujuan belajar, pengalihan pekerjaan yang berhubungan pengetahuan dan keterampilan, dan dampak proyek terhadap organisasi.

Ø  SDM yang berperan dalam project e-learning
Partisipasi dalam proyek e-learning membutuhkan kemampuan di bidang tertentu, seperti teknologi dan keterampilan yang berhubungan dengan media, yang tidak penting dalam pendidikan atau pelatihan tradisional. Selain itu, orang mungkin harus menyimpang dari peran tradisional mereka dan melakukan tugas baru. Misalnya, subject matter expert (SME) dalam sebuah proyek e-learning masih memberikan pengetahuan yang dibutuhkan untuk pembelajaran, tapi memang tidak langsung mengajar peserta didik. Sebaliknya, SME berinteraksi dengan profesional lain, Instructional designers (IDs), yang mendefinisikan aktivitas dan format konten e-learning dan mengembangkan produk e-learning. Beberapa peran yang dijelaskan di bagian ini dapat digabungkan menjadi satu profil pekerjaan. Padahal, Komposisi tim tergantung pada faktor-faktor seperti:
1.   Ukuran proyek
2.   Jumlah pekerjaan yang dioutsourcing
3.   Kapasitas anggota tim untuk menutupi peran yang berbeda
4.   Media dan teknologi spesifik dibutuhkan.
Peran yang dijelaskan di bawah ini diperlukan untuk melakukan aktivitas model ADDIE: 
1.   Sumber daya manusia / Manajer pengembangan kapasitas: Orang tingkat manajerial ini melakukan analisis kebutuhan dan penonton sebelum memulai pembelajaran e-learning proyek, koordinat semua aktivitas dan peran dalam berbagai tahap proses dan evaluasi tingkat transfer pekerjaan dan hasil untuk organisasi / institusi.
2.   Instructional designers (IDs): IDs bertanggung jawab atas keseluruhan strategi instruksional. Mereka bekerja dengan para manajer untuk memahami tujuan pelatihan, berkolaborasi dengan SME untuk menentukan keterampilan dan pengetahuan apa yang perlu dicakup dalam kursus ini strategi instruksional yang tepat dan mendukung tim dalam menentukan strategi pengiriman dan evaluasi. IDs juga bertanggung jawab untuk merancang kegiatan dan materi e-learning khusus yang akan menjadi bagian dari kursus, termasuk pengembangan storyboard8. Pada tahap ini, konten yang disediakan oleh SME secara pedagogis direvisi dan diintegrasikan dengan teknik instruksional dan elemen media yang akan memudahkan dan mendukung proses pembelajaran.
3.   Administrator kursus mengelola langganan peserta didik. Pembimbing dan fasilitator daring mendukung kegiatan belajar peserta dan memotivasi peserta didik selama kursus berlangsung. Mereka menciptakan lingkungan yang mengilhami kepercayaan peserta dalam proses pembelajaran, menjamin arus informasi di antara berbagai pemangku kepentingan, memotivasi partisipasi dan memfasilitasi dan menengahi pertukaran peserta.
4.   Pakar dukungan teknis: Pakar dukungan teknis biasanya diminta untuk membantu kedua produsen dan pengguna kursus e-learning di setiap tahap proses.

Bidang tanggung jawab untuk peran kunci dalam proses ADDIE

Teknologi dalam project e-learning
Teknologi dibutuhkan untuk menghasilkan dan mengantarkan e-learning. Alat yang berbeda bisa digunakan untuk menghasilkan konten e-learning, tergantung pada format file yang akan digunakan dan sifat dari produk akhir yang diinginkan. Microsoft PowerPoint atau bahkan Word bisa mencukupi untuk menciptakan sumber belajar sederhana seperti presentasi atau tutorial Namun, alat yang lebih canggih diperlukan jika Anda ingin membuat konten interaktif. Alat authoring Courseware adalah alat tujuan khusus yang menciptakan konten e-learning interaktif. Mereka menambahkan teks, grafis dan media lainnya, namun juga menyediakan kerangka kerja untuk mengatur halaman dan pelajaran yang dapat diandalkan navigasi. Sementara sebagian besar alat ini adalah paket yang berdiri sendiri yang menggabungkan penilaian dan kuis kemampuan, beberapa mengintegrasikan fungsi-fungsi dari program lain. Untuk membuat komponen media, authoring Alat bantu memerlukan perangkat lunak tambahan (misalnya Adobe Photoshop untuk grafis bitmap, Adobe Illustrator untuk vektor gambar atau Adobe Flash untuk animasi) dan alat lainnya untuk pembuatan dan kompresi video dan suara.9 Organisasi dan institusi pendidikan semakin beralih ke platform pembelajaran untuk mengikuti kursus untuk peserta didik dan mengelola aktivitas online mereka.
Platform pembelajaran adalah seperangkat layanan online interaktif yang memberi peserta didik akses terhadap informasi, peralatan dan sumber daya untuk mendukung penyampaian pendidikan dan manajemen. Mereka menyediakan akses dan layanan ke basis pengguna yang luas melalui Internet. Platform pembelajaran biasanya disebut sebagai sistem manajemen pembelajaran (learning management system / LMS) atau manajemen konten pembelajaran sistem (LCMS), istilah yang sering digunakan secara bergantian. Ada berbagai platform pembelajaran dengan tingkat yang berbeda kompleksitas, dan terlepas dari perbedaan mereka, mereka juga memiliki banyak kesamaan. Fitur terpenting mereka meliputi:
1)      Belajar manajemen konten: penciptaan, penyimpanan, akses ke sumber daya
2)      Pemetaan dan perencanaan kurikulum: perencanaan pelajaran, jalur pembelajaran yang dipersonalisasi, penilaian.
3)      Keterlibatan dan manajemen peserta didik: informasi peserta didik, pelacakan kemajuan.

4)      Alat dan layanan: forum, sistem pesan, blog, diskusi kelompok

Semoga Bermanfaat salam : Moh Arif Andrian

No comments