Kebutuhan
untuk mengembangkan kursus e-learning:
Ø Model ADDIE untuk
e-learning
Model Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation
(ADDIE) muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.
Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan
infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja
pelatihan itu sendiri. Model ADDIE
sering digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis
untuk pengembangan instruksional. Selain itu, model ADDIE merupakan model
pembelajaran yang bersifat umum.
ADDIE
hampir identik dengan pengembangan sistem instruksional.
Ketika digunakan dalam pengembangan, proses ini dianggap
berurutan tetapi juga interaktif, di mana hasil evaluasi setiap tahap dapat
membawa pengembangan pembelajaran ke tahap sebelumnya. Hasil akhir dari suatu
tahap merupakan produk awal bagi tahap selanjutnya.
Kerangka
ADDIE merupakan proses siklus yang berkembang dari waktu ke waktu dan kontinyu
dari seluruh perencanaan instruksional dan proses implementasi. Lima tahapan
terdiri kerangka kerja (Analisis, Desain,
Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi),
masing-masing dengan tujuan sendiri yang berbeda dan fungsi dalam perkembangan
desain instruksional.
Karakteristik
model ADDIE:
a)
Model ADDIE ini
merupakan model perancangan pembelajaran generik yang menyediakan sebuah proses
terorganisasi dalam pembangunan bahan-bahan pelajaran yang dapat digunakan baik
untuk pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran online. Dapat disimpulkan
bahwa model ADDIE adalah kerangka kerja sederhana yang berguna untuk merancang
pembelajaran di mana prosesnya dapat diterapkan dalam berbagai pengaturan
karena strukturnya yang umum.
b)
Model ADDIE dapat
menggunakan pendekatan produk dengan langkah-langkah sistematis dan interaktif.
c)
Model ADDIE dapat
digunakan utnuk pengembangan bahan pembelajaran pada ranah verbal, keterampilan
intelektual, psikomotor, dan sikap.
d)
Model ADDIE
memberikan kesempatan kepada pengembang desain pembelajaran untuk bekerja sama
dengan para ahli isi, media, dan desain pembelajaran sehingga menghasilkan
produk berkualitas baik.
Ada banyak model perancangan sistem instruksional salah satunya model ADDIE. Model ini ada lima tahap:
Masing-masing Tahap dengan
penjelasannya:
1) Analysis
(Analisis)
Tahap analisis merupakan
suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar,
yaitu melakukan needs assessment
(analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan
analisis tugas (task analysis). Pada
tahap ini membagi fase menjadi tiga segmen yaitu: analisis peserta belajar,
analisis pembelajaran (termasuk maksud dan tujuan pembelajaran), dan analisis
media.
Kegiatan pada tahap
analisis untuk menentukan komponen yang diperlukan untuk tahap pembangunan
selanjutnya yaitu: (1) menentukan karakteristik peserta belajar; (2)
menganalisis kebutuhan peserta belajar dalam pembelajaran; (3) membuat peta
konsep berdasarkan penelitian awal. Dilanjutkan dengan merancang flow chart memberikan arah yang jelas
untuk produksi produk; (4) menentukan jenis media yang akan dikembangkan; (5)
menganalisis kendala yang ditemukan; (6) merancang assessment untuk menguji kompetensi peserta belajar. Akurasi dalam
menyelesaikan tugas, lembar kerja, kuis, dll; (7) menganalisis perbedaan antara
kelas web dan regular; dan (8) mempertimbangkan pedagogis online. Verbal,
visual, taktis, auditori, dll.
2) Design
(Rancangan)
Tahap ini dikenal juga
dengan istilah membuat rancangan (blue
print). Tahapan yang perlu dilaksanakan pada proses rancangan yaitu:
pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Kemudian
menentukan strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai
tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media
yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu,
pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang
relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua
itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue
print yang jelas dan rinci.
3) Development
(Pengembangan)
Pengembangan adalah
proses mewujudkan blue-print atau desain tadi menjadi kenyataan. Hal pertama
yang dilakukan dalam pengembangan produk adalah menganalisis pengguna sistem
dan hal-hal apa saja yang bisa dilakukan pengguna dan hal-hal apa saja yang
bisa dilakukan pengguna pada system.
Pada tahap ini, konten e-learning sebenarnya diproduksi. Konten bisa sangat
bervariasi, tergantung pada sumber daya yang tersedia Misalnya, konten
e-learning hanya terdiri dari bahan sederhana (yaitu materi dengan sedikit atau
tidak ada interaktivitas atau multimedia, seperti dokumen PDF terstruktur) yang
bisa digabungkan dengan materi lain (misalnya file audio atau video), tugas dan
tes. Dalam situasi itu, storyboard pengembangan dan pengembangan media dan
interaksi elektronik tidak akan dilakukan. Pengembangan konten multimedia
interaktif terdiri dari tiga langkah utama: (1)Pengembangan konten: menulis
atau mengumpulkan semua pengetahuan dan informasi yang dibutuhkan. (2)Perkembangan
storyboard: mengintegrasikan metode instruksional (semua elemen pedagogis yang
dibutuhkan untuk mendukung proses belajar) dan elemen media. Hal ini dilakukan
dengan mengembangkan storyboard, dokumen yang menggambarkan semuanya komponen
produk interaktif akhir, termasuk gambar, teks, interaksi, tes penilaian. (3)Pengembangan
courseware: pengembangan media dan komponen interaktif, menghasilkan kursus
dalam format yang berbeda untuk pengiriman CD-Rom dan Web dan mengintegrasikan
elemen konten ke dalam platform pembelajaran yang dapat diakses peserta didik.
4) Implementation
(Implementasi)
Implementasi adalah
langkah nyata untuk menerapkan system pembelajaran yang dikembangkan. Artinya,
pada tahap ini semua yang telah dikembangkan di-instal atau di-setting
sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Tahap implementasi pada penelitian ini, dilaksanakan dengan mengujicobakan
media secara langsung. Uji coba media dilaksanakan sebanyak dua tahap yaitu:
tahap pertama uji validitas oleh ahli isi mata pelajaran, ahli media
pembelajaran, ahli desain pembelajaran. Tahap kedua uji kepraktisan oleh
kelompok perorangan, kelompok kecil, kelompok besar, dan guru mata pelajaran
teknologi informasi dan komunikasi. Hasil dari uji coba ini dijadikan landasan
untuk melaksanakan tahap evaluasi.
5) Evaluation
(Evaluasi)
Proyek e-learning dapat
dievaluasi untuk tujuan evaluasi tertentu. Anda mungkin ingin melakukannya
evaluasi terkait reaksi peserta didik, pencapaian tujuan belajar, pengalihan
pekerjaan yang berhubungan pengetahuan dan keterampilan, dan dampak proyek
terhadap organisasi.
Ø SDM yang
berperan dalam project e-learning
Partisipasi dalam proyek e-learning membutuhkan kemampuan
di bidang tertentu, seperti teknologi dan keterampilan yang berhubungan dengan
media, yang tidak penting dalam pendidikan atau pelatihan tradisional. Selain
itu, orang mungkin harus menyimpang dari peran tradisional mereka dan melakukan
tugas baru. Misalnya, subject matter
expert (SME) dalam sebuah proyek e-learning masih memberikan pengetahuan
yang dibutuhkan untuk pembelajaran, tapi memang tidak langsung mengajar peserta
didik. Sebaliknya, SME berinteraksi dengan profesional lain, Instructional designers (IDs), yang
mendefinisikan aktivitas dan format konten e-learning dan mengembangkan produk
e-learning. Beberapa peran yang dijelaskan di bagian ini dapat digabungkan
menjadi satu profil pekerjaan. Padahal, Komposisi tim tergantung pada
faktor-faktor seperti:
1.
Ukuran proyek
2.
Jumlah pekerjaan yang dioutsourcing
3.
Kapasitas anggota tim untuk menutupi peran yang berbeda
4.
Media dan teknologi spesifik dibutuhkan.
Peran
yang dijelaskan di bawah ini diperlukan untuk melakukan aktivitas model
ADDIE:
1.
Sumber daya manusia / Manajer pengembangan kapasitas: Orang tingkat
manajerial ini melakukan analisis kebutuhan dan penonton sebelum memulai
pembelajaran e-learning proyek, koordinat semua aktivitas dan peran dalam
berbagai tahap proses dan evaluasi tingkat transfer pekerjaan dan hasil untuk
organisasi / institusi.
2.
Instructional designers (IDs): IDs bertanggung jawab atas keseluruhan strategi instruksional. Mereka
bekerja dengan para manajer untuk memahami tujuan pelatihan, berkolaborasi
dengan SME untuk menentukan keterampilan dan pengetahuan apa yang perlu dicakup
dalam kursus ini strategi instruksional yang tepat dan mendukung tim dalam
menentukan strategi pengiriman dan evaluasi. IDs juga bertanggung jawab untuk merancang
kegiatan dan materi e-learning khusus yang akan menjadi bagian dari kursus,
termasuk pengembangan storyboard8. Pada tahap ini, konten yang disediakan oleh
SME secara pedagogis direvisi dan diintegrasikan dengan teknik instruksional
dan elemen media yang akan memudahkan dan mendukung proses pembelajaran.
3.
Administrator kursus mengelola langganan peserta didik. Pembimbing dan
fasilitator daring mendukung kegiatan belajar peserta dan memotivasi peserta
didik selama kursus berlangsung. Mereka menciptakan lingkungan yang mengilhami
kepercayaan peserta dalam proses pembelajaran, menjamin arus informasi di
antara berbagai pemangku kepentingan, memotivasi partisipasi dan memfasilitasi
dan menengahi pertukaran peserta.
4.
Pakar dukungan teknis: Pakar dukungan teknis biasanya diminta untuk
membantu kedua produsen dan pengguna kursus e-learning di setiap tahap proses.
Bidang tanggung jawab untuk peran kunci dalam
proses ADDIE
Teknologi
dalam project e-learning
Teknologi dibutuhkan untuk
menghasilkan dan mengantarkan e-learning. Alat yang berbeda bisa digunakan
untuk menghasilkan konten e-learning, tergantung pada format file yang akan
digunakan dan sifat dari produk akhir yang diinginkan. Microsoft PowerPoint
atau bahkan Word bisa mencukupi untuk menciptakan sumber belajar sederhana
seperti presentasi atau tutorial Namun, alat yang lebih canggih diperlukan jika
Anda ingin membuat konten interaktif. Alat authoring Courseware adalah alat
tujuan khusus yang menciptakan konten e-learning interaktif. Mereka menambahkan
teks, grafis dan media lainnya, namun juga menyediakan kerangka kerja untuk
mengatur halaman dan pelajaran yang dapat diandalkan navigasi. Sementara
sebagian besar alat ini adalah paket yang berdiri sendiri yang menggabungkan
penilaian dan kuis kemampuan, beberapa mengintegrasikan fungsi-fungsi dari
program lain. Untuk membuat komponen media, authoring Alat bantu memerlukan
perangkat lunak tambahan (misalnya Adobe Photoshop untuk grafis bitmap, Adobe
Illustrator untuk vektor gambar atau Adobe Flash untuk animasi) dan alat
lainnya untuk pembuatan dan kompresi video dan suara.9 Organisasi dan institusi
pendidikan semakin beralih ke platform pembelajaran untuk mengikuti kursus
untuk peserta didik dan mengelola aktivitas online mereka.
Platform pembelajaran
adalah seperangkat layanan online interaktif yang memberi peserta didik akses
terhadap informasi, peralatan dan sumber daya untuk mendukung penyampaian
pendidikan dan manajemen. Mereka menyediakan akses dan layanan ke basis
pengguna yang luas melalui Internet. Platform pembelajaran biasanya disebut
sebagai sistem manajemen pembelajaran (learning management system / LMS) atau
manajemen konten pembelajaran sistem (LCMS), istilah yang sering digunakan
secara bergantian. Ada berbagai platform pembelajaran dengan tingkat yang
berbeda kompleksitas, dan terlepas dari perbedaan mereka, mereka juga memiliki
banyak kesamaan. Fitur terpenting mereka meliputi:
1)
Belajar manajemen konten:
penciptaan, penyimpanan, akses ke sumber daya
2)
Pemetaan dan perencanaan
kurikulum: perencanaan pelajaran, jalur pembelajaran yang dipersonalisasi,
penilaian.
3)
Keterlibatan dan manajemen
peserta didik: informasi peserta didik, pelacakan kemajuan.
4)
Alat
dan layanan: forum, sistem pesan, blog, diskusi kelompok
Semoga Bermanfaat salam : Moh Arif Andrian
No comments